1.1. Definición de innovar/crear/emprender
1.1.2. Por qué innovar
La mayoría de productos y empresas que los fabrican, como casi todo en esta vida, pasan por cuatro estados básicos: se crean, crecen, se desarrollan y mueren.
Podríamos poner como ejemplo la actividad desarrollada por herreros y/o fabricantes de herraduras, oficio próspero y con un crecimiento exponencial desde el siglo XVII y casi todo el XVIII, dada la cantidad de rutas adoquinadas y el uso masivo de ganado para el transporte. Con la era industrial y la aparición del automóvil, estos artesanos y empresas de diferentes tamaños vieron cómo su creciente negocio se desvanecía y se veía relegado en pocos años a su demanda solo para uso deportivo. El 99 % de las empresas cerraron.
Richard Foster (1987) estableció una teoría y una representación gráfica, la curva en S, para plasmar las cuatro etapas que muestran el ciclo de vida de una tecnología desde su incipiente desarrollo hasta que presenta muestras de saturación o de declive.
La duración de las empresas varía y la tendencia muestra que los ciclos se van acortando. Así, la esperanza de vida de una empresa de éxito ha pasado de sesenta y uno en la década de los cincuenta a los dieciocho años en la actualidad (Innosight, 2012).

Fuente: elaboración propia a partir de la teoría de Foster (1987).
Las empresas nacen, viven y mueren. Solo la innovación alarga la vida de las mismas.
Así, según el presidente del Grupo Mahou-San Miguel, Javier López del Hierro, compañía creada en 1890:
La creatividad y la innovación permiten, además de diferenciar a una compañía, mantenerla viva, hacerla adaptable a los cambios de la sociedad.
La clave está en las personas, son ellas las que pueden innovar. El liderazgo es la herramienta clave para sacar el máximo partido a la capacidad creativa de los trabajadores.
Así, la gráfica y el ciclo de vida anterior se pueden transformar y mostrar la siguiente evolución:

Fuente: elaboración propia a partir de la teoría de Foster (1987).