1.1. Pensar històries: mimesi, diegesi i els principis aristotèlics
Explicar històries (storytelling) constitueix una pràctica tan antiga com la humanitat: un denominador comú al llarg de la història dels éssers humans és la seva capacitat d’explicar (i escoltar) històries.
Tant si pintem coves relatant una cacera com si narrem grans gestes mitjançant el registre oral (o resumim una experiència recent al xat de WhatsApp mitjançant àudios i emojis), l’storytelling humà no sols és indicatiu de la nostra capacitat d’informar-nos sobre el que ens convé («Allà hi ha bisons»), sinó també d’estructurar-ho i adornar-ho perquè resulti el més comprensiu i atractiu possible («En un lloc de la Manxa, el nom del qual no vull recordar»).
Així, de la mateixa manera que parlem de l’ésser humà com a pertanyent a l’espècie homo sapiens, els experts plantegen la possibilitat de parlar d’un homo (i per descomptat, dona) narratiu, l’anomenat homo narrans (Kurt Ranke).
De fet, el terme «narració» prové del llatí narratio, narrationis, i, per tant, del verb narrare («relatar», i també «fer a algú conèixer o fer algú sabedor d’alguna cosa»). Narrare ve de l’adjectiu gnarus («coneixedor»), l’arrel indoeuropea del qual és gno: de gno procedeixen múltiples paraules actuals vinculades al «cognoscible», al coneixement. Dit en altres paraules: narrar és arribar a conèixer.

Font: Las mil y una noches. El manga, Herder Editorial, 2015.
D’aquesta manera, podem vincular la comunicació de l’homo sapiens al seu desenvolupament com a homo narrans, l’estudi del qual comença a concretar-se en els grans filòsofs de la Grècia Antiga (segle IV a. C.), sobretot mitjançant el llibre III de la República de Plató, i la Poètica d’Aristòtil.
Aquests dos filòsofs comparteixen dues realitats clau: que l’oralitat era la forma de comunicació preponderant en les seves vides, i que el teatre i els seus gèneres suposaven la forma cultural i d’entreteniment destacada.
Plató és qui estableix els termes diegesi i mimesi referits als gèneres líric i dramàtic, respectivament. Plató vincula la diegesi a narrar, i la mimesi a mostrar, a allò semblant a la naturalesa (d’aquí el terme mimetisme), mentre que Aristòtil es basa en la tragèdia per a retratar el que considera les «històries ben construïdes».
Històricament, la literatura s’ha considerat un «art diegètic» perquè explica el que succeeix, mentre que el teatre seria mimètic, perquè directament el mostra. Però, vista des del present, la distinció entre diegètic i mimètic pot resultar una mica artificial: la literatura compta amb diàlegs i descripcions, i el teatre pot usar altres recursos no mimètics, com la veu superposada. Així mateix, el llenguatge cinematogràfic conjumina els dos vessants: és diegètic perquè registra i edita imatges per a dirigir la mirada de l’espectador, i mimètic perquè l’actuació actoral tendeix a imitar la realitat de la vida.
Avui dia, la proliferació del llenguatge visual fotogràfic i cinematogràfic ens ofereix múltiples oportunitats per a explicar històries: una foto pot explicar una història, però també pot resultar narrativa una connexió de Facebook Live, o un muntatge pujat a Instagram Reels.
Per part seva, Aristòtil estableix a la seva Poètica que les «històries ben construïdes» distingeixen necessàriament entre la totalitat de successos que tenen lloc en el món representat i la trama en si (mythos). A partir d’aquesta distinció aristotèlica, autors posteriors han aprofundit entre les diferències entre «allò del que es parla» (el què) i «de quina manera es parla d’això» (el com), teories contemporànies influents com el formalisme rus i la narratologia (l’estudi de l’estructura de les narracions, fundat per Tzvetan Todorov).
Així mateix, el filòsof grec considerava que les històries ben construïdes (en la seva època, les tragèdies representades en els teatres) no han de començar ni acabar en qualsevol punt temporal, sinó que han de comptar amb certes normes. Per a l’autor, la tragèdia és «imitació d’una acció completa i sencera, de certa magnitud. […] És sencer el que té principi, mig i final […]» (Aristòtil, pàg. 152-153).
La premissa o lògica aristotèlica suposa explicar qualsevol història (coherent) amb la següent estructura clau:

Font: elaboració pròpia.
A més, Aristòtil considera que qualsevol relat «amb acció completa i sencera, de certa magnitud» ha de comptar amb peripècies, amb personatges desenvolupats, i en la mesura del possible, amb alguna forma de catarsi o revelació que culmini el relat, i que provoqui emoció en lectors o espectadors.
Que actualment detectem múltiples exemples que trenquen aquestes convencions (per exemple, en les populars pel·lícules de Christopher Nolan) no suposa sinó la constatació que, una vegada conegudes, les regles poden trencar-se (però primer ha d’haver-hi algun tipus de regla o guia per a infringir-la).
Històricament, novel·les com Tristam Shandy, pel·lícules de cinema modern com les d’Alain Resnais o les possibilitats expressives que permeten els ordinadors trastoquen la lògica aristotèlica, però conserven la capacitat d’explicar històries.

Font: Life in five seconds, H-57 Milà, 2012.
Actualment, podem detectar storytelling en:
- Diversos gèneres informatius o periodístics (la notícia, la crònica, l’entrevista), en versió textual i també visual (com en el fotoreportatge).
- Diversos gèneres literaris (com la novel·la o el conte).
- Diversos formats audiovisuals (llargmetratges, curtmetratges, sèries i minisèries, alguns videoclips).
- Els còmics.
- Els videojocs basats en gèneres literaris i formats audiovisuals narratius.
- Alguns
- L’oralitat que va del contacontes tradicional a alguns podcasts actuals (derivats dels gèneres radiofònics establerts).
- Els formats narratius disponibles en les diverses xarxes socials (com veurem en l’apartat 2.3).
En el cas concret dels ordinadors, aquests dispositius que actualment es presenten com a sobretaules, portàtils, tauletes, telèfons intel·ligents o rellotges coincideixen a presentar la informació (és a dir, qualsevol tipus de contingut) amb dues potencialitats clau: la no linealitat i la multilinealitat.
La no linealitat significa que qualsevol document, vídeo o arxiu pot recuperar-se sense recórrer a un ordre alfabètic: vull veure l’última història del meu influencer preferit en els seus destacats d’Instagram, i ho faig després d’entrar en les seves Històries o perfil. I després obro un navegador per a consultar una pàgina web de cuina. I després torno a aquest influencer. I així successivament.
A l’hora de llegir o veure qualsevol història, això significa que no fa falta sotmetre’s a l’estructura de plantejament, nus i desenllaç que es presenti. Per exemple, hi ha fans que quant Netflix puja l’última temporada de la seva sèrie preferida accedeixen directament a l’últim capítol per veure si els agrada el desenllaç, i per ser els primers en explicar spoilers a les xarxes socials com ara Twitter
La multilinealitat significa que diversos fils narratius poden desenvolupar-se en paral·lel, i sovint de manera simultània. Això és més evident en la narració audiovisual, sobretot quan s’usa la pantalla partida, i també en els videojocs o altres formats que permeten «triar la teva pròpia aventura». Sempre que s’hagin registrat diverses opcions narratives, tant si arriben a recórrer-se com si no, parlem de multilinealitat.

En l’actualitat, que les històries puguin gravar-se, muntar-se i projectar-se emprant ordinadors significa que la no-linealitat i la multilinealitat són opcions cada vegada més naturals per a explicar històries comprensibles. No obstant això, els principis aristotèlics perquè diferents perfils de públics puguin comprendre ràpidament una història es mantenen.
Pot ser que la innovació més gran de l’últim segle no sigui només la rapidesa amb la qual poden explicar-se històries per ordinador, sinó la naturalitat amb la qual assimilem els relats audiovisuals, tant si són pel·lícules senceres com petits clips pujats a les xarxes socials.
En aquest sentit, la combinació entre el diegètic i el mimètic està assumida. Ara bé, com veurem en exemples posteriors, no tant perquè s’han desenvolupat sofisticats sistemes d’immersió tridimensionals o de realitat virtual (que també n’hi ha), sinó perquè plataformes com les xarxes socials estrenyen les relacions entre creadors i consumidors de contingut.